L’utilizzo delle tecnologie digitali per la documentazione e la valorizzazione dei Beni Culturali ha avuto un forte impulso nell’ultimo decennio soprattutto per l’ampia diffusione di strumenti per la modella- zione e la realizzazione di immagini immersive e dei dispositivi che consentono la fruizione interattiva a distanza attraverso l’utilizzo della rete. Sempre più numerose sono le sperimentazioni di sistemi integrati multimediali di realtà virtuale, applicazioni immersive, realtà aumentata, Serious Games, etc. che hanno come obiettivo la digitalizzazione eo la ricostruzione virtuale, di manufatti e contesti, e la definizione di strategie in grado di coinvolgere gli utenti stimolando comportamenti attivi. Il contributo si colloca in questo ambito e mostra gli avanzamenti di una ricerca in progress finalizzata allo sviluppo di artefatti cognitivi interattivi web-based, fruibili in situ e/o in remoto, con l’obiettivo di trasferire contenuti culturali e stimolare la fruizione partecipata del patrimonio utilizzando modalità ‘pseudo-ludiche’ (gamification). A scopo esemplificativo, si riportano alcune applicazioni realizzate per la Torre del Partito Nazionale Fascista di Luigi Cosenza (progetto mai realizzato) e per l’Arena Flegrea di Giulio De Luca (edificio demolito e ricostruito), che hanno consentito di affrontare tematiche relative alle diverse possibili esigenze comunicative, di valutare le potenzialità degli strumenti e di sperimentarne la flessibilità.

Artefatti cognitivi interattivi web-based: edutainment per il patrimonio culturale

Emanuela Lanzara
2021-01-01

Abstract

L’utilizzo delle tecnologie digitali per la documentazione e la valorizzazione dei Beni Culturali ha avuto un forte impulso nell’ultimo decennio soprattutto per l’ampia diffusione di strumenti per la modella- zione e la realizzazione di immagini immersive e dei dispositivi che consentono la fruizione interattiva a distanza attraverso l’utilizzo della rete. Sempre più numerose sono le sperimentazioni di sistemi integrati multimediali di realtà virtuale, applicazioni immersive, realtà aumentata, Serious Games, etc. che hanno come obiettivo la digitalizzazione eo la ricostruzione virtuale, di manufatti e contesti, e la definizione di strategie in grado di coinvolgere gli utenti stimolando comportamenti attivi. Il contributo si colloca in questo ambito e mostra gli avanzamenti di una ricerca in progress finalizzata allo sviluppo di artefatti cognitivi interattivi web-based, fruibili in situ e/o in remoto, con l’obiettivo di trasferire contenuti culturali e stimolare la fruizione partecipata del patrimonio utilizzando modalità ‘pseudo-ludiche’ (gamification). A scopo esemplificativo, si riportano alcune applicazioni realizzate per la Torre del Partito Nazionale Fascista di Luigi Cosenza (progetto mai realizzato) e per l’Arena Flegrea di Giulio De Luca (edificio demolito e ricostruito), che hanno consentito di affrontare tematiche relative alle diverse possibili esigenze comunicative, di valutare le potenzialità degli strumenti e di sperimentarne la flessibilità.
2021
9788835125891
realtà virtuale
open data
tour virtuale
gamification
Google Street View
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12570/29545
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