Technological advances in the field of information and communication technologies enable innovative ways to mediate knowledge. The introduction of tablets and others mobile devices in each classroom is a challenge for education; as we understand, the impact on teaching is strong: teaching design must be redefined; the logic of the evaluation must change; should be reconsidered completely the time as a variable. Augmented Reality (AR) is a technology enriching the real world with digital information and media, such as 3D models and videos, overlaying in real-time the camera view of smartphones, tablets, PCs or others digital devices. This article investigates how mobile devices can become learning devices not only within the class, rather than outside of it: e.g. AR can improve basic school students’ learning experiences by enriching their real world through digital devices during an educational visit to the museum.

I progressi tecnologici nel campo delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione stanno proponendo modi innovativi per mediare la conoscenza. L'introduzione di tablet e altri dispositivi mobili in ogni classe, ad esempio, è una sfida per l'educazione; ne consegue, da un lato, un ripensamento delle modalità di progettazione e valutazione della didattica e, dall’altro, l’estensione dei tempi e degli spazi della formazione al di fuori di quelli curricularmente definiti. L'Augmented Reality (AR) è una tecnologia digitale che permette di 'arricchire' il mondo reale con informazioni e contenuti digitali, come ad esempio modelli e video 3D, sovrapposti in tempo reale alle immagini visualizzate attraverso la telecamera di uno smartphone, di un tablet, di un PC o di altri dispositivi digitali. Questo articolo esamina come i dispositivi mobili possono trasformarsi in dispositivi di apprendimento non solo all'interno della classe ma anche al di fuori di essa: ad esempio, attraverso l'AR si può implementare l'esperienza apprenditiva degli studenti nel corso, ad esempio, di una visita didattica ad un museo, arricchendo la loro esperienza 'reale' attraverso l'aggiunta di contenuti mediali visualizzabili attraverso i dispositivi digitali.

Can augmented reality improve students` learning? A proposal for an augmented museum experience

SARRACINO, Fernando
2014-01-01

Abstract

Technological advances in the field of information and communication technologies enable innovative ways to mediate knowledge. The introduction of tablets and others mobile devices in each classroom is a challenge for education; as we understand, the impact on teaching is strong: teaching design must be redefined; the logic of the evaluation must change; should be reconsidered completely the time as a variable. Augmented Reality (AR) is a technology enriching the real world with digital information and media, such as 3D models and videos, overlaying in real-time the camera view of smartphones, tablets, PCs or others digital devices. This article investigates how mobile devices can become learning devices not only within the class, rather than outside of it: e.g. AR can improve basic school students’ learning experiences by enriching their real world through digital devices during an educational visit to the museum.
2014
I progressi tecnologici nel campo delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione stanno proponendo modi innovativi per mediare la conoscenza. L'introduzione di tablet e altri dispositivi mobili in ogni classe, ad esempio, è una sfida per l'educazione; ne consegue, da un lato, un ripensamento delle modalità di progettazione e valutazione della didattica e, dall’altro, l’estensione dei tempi e degli spazi della formazione al di fuori di quelli curricularmente definiti. L'Augmented Reality (AR) è una tecnologia digitale che permette di 'arricchire' il mondo reale con informazioni e contenuti digitali, come ad esempio modelli e video 3D, sovrapposti in tempo reale alle immagini visualizzate attraverso la telecamera di uno smartphone, di un tablet, di un PC o di altri dispositivi digitali. Questo articolo esamina come i dispositivi mobili possono trasformarsi in dispositivi di apprendimento non solo all'interno della classe ma anche al di fuori di essa: ad esempio, attraverso l'AR si può implementare l'esperienza apprenditiva degli studenti nel corso, ad esempio, di una visita didattica ad un museo, arricchendo la loro esperienza 'reale' attraverso l'aggiunta di contenuti mediali visualizzabili attraverso i dispositivi digitali.
Augmented reality; Informal learning; ICT
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12570/1122
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